3A 链游的畅想:如何设计一款好玩的 3A 链游
NFT
Web3
GameFi
本文将根据传统游戏的设计思路,为 3A 链游未来的设计提供一些参考,对 3A 链游的未来进行充分的畅想。
撰文:Steven.低温
前两篇文章(《3A 链游的畅想:链游与 3A 大厂面临的困境》与《3A 链游的畅想:3A 和链游能够解决彼此的哪些问题?》)作者分析了链游的困境,详述了链游和 3A 游戏能够为彼此解决什么问题,本文将根据传统游戏的一些设计思路,为 3A 链游未来的设计提供一些参考。
5. 如何设计一款好玩且可持续的的 3A 链游?
很多链游团队,哪怕是一些很资深的投资人,都觉得如果把《梦幻西游》、《魔兽世界》的经济系统直接搬运到 Web3.0 去挣存量用户的钱一定可以大获成功。不否认像韩国、中国都很擅长做数值类型的游戏,韩国的 Wemix、Nexon、Netmarble,中国的 Funplus、莉莉丝、网易的 SLG 和 MMORPG 那一套流程已经炉火纯青,而且工业化水平也足够,美术成本和开发成本都可以压得很低,推广和运营经验也非常老练,此外,Web3.0 做 Defi 的部分也不会太过于消耗成本。但过往的成功并不带代表来做链游就可以继续驰骋沙场,大家都希望游戏玩家是愿意付费、有技术基础、有时间玩游戏的玩家,而现实是现在玩家的游戏文化已经和 20 年前的网游文化大相径庭。说到底,团队初心是将一些陈旧的设计寄托于链游指望可以焕发第二春,这对链游生态的发展没有促进的作用,自己做的游戏也难成功。可以挣钱,但是没有新意。设计一款好玩且可持续的 3A 链游是非常难的,游戏机制已经非常复杂了,又要加上 Token 和 NFT,同时还要说明加上这两个 Web3.0 属性的东西到底能为游戏带来什么?吸引传统游戏玩家的亮点是什么?
3A 链游我们在开头也提到过——「高开发成本、大量资源、长开发周期」,因此头脑风暴下的内容可能有很多都是需要大量资金和时间的,甚至是不切实际的、需要到 2030 年甚至再往后才能够出现的。目前主要是希望能看到一些很契合 Web3.0 的传统游戏中的设计思路,看看两者能碰出什么样的火花。最终目标是希望能够构建一个以 3A 链游为核心场景的元宇宙,项目方、公会、游戏玩家一起成长。
引用 Leon 大佬推特里的一句话——「欧美的游戏是电影的衍生品,华人的游戏是社交的衍生品」,3A 链游最终形态应该或多或少是两者的结合体(或许是 3A 和 MMO 的结合),通过电影衍生品的部分让玩家愿意沉浸在这个世界,转换成为长线黏性用户,再通过社交衍衍生品的部分让玩家为这个游戏产品进行长线消费。
5.1 游戏体验相关的设计
5.1.1「心流」设计决定核心用户
「心流」(Flow) 状态是指使人全神贯注投入一件事情当中,并且达到忘我的一种状态,在这过程中,玩家觉得会觉得时间飞逝,且在完成这件事情的过程中会不断产生满足、喜欢、成就感等一系列难以名状的正面情绪,并且在完成这件事情后会回味无穷,期望再次体验。传统游戏设计师力图给予玩家「心流」体验,从而获得一批能够长期玩自己的游戏,并且大概率成为未来其他作品的消费者。
我们用宫崎英高(日本游戏制作人,现任游戏公司 From Software 社长 ,代表作有《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等,10 年两获 TGA 大奖年度最佳游戏)的魂系游戏(难度大、具有死亡惩罚、需要重复挑战和宫崎英高作品类似等要素的游戏)作为简单的案例。
这种过程被魂系玩家戏称为「受苦」的,但每一阶段结束后的成就感和爽快感都是无与伦比的,让玩家除了愿意为一款魂系游戏去打多周目,大量的魂系玩家更是每一款魂系游戏都不想错过,很多新入坑的玩家在喜欢上这种体验以后,又会相见恨晚的去购买以前的产品,和魂系游戏产生很深的感情的同时为 From Software 带来营收。
每次多砍 BOSS 一点血都是能开心好一阵子
绝大多数链游将心流体验的设计集中在了打金属性上,投入时间越多,获得的金钱收益越多,例如:肝白名单、肝打金时间,往复循环。利益驱动和游戏能够产生的羁绊是很浅薄且不可持续的,让玩家玩下去的并不是游戏本身,而是背后的收益,收益的高低决定玩家热情,金钱利益所形成的关系是很脆弱的,而且也无法给玩家留下美好的回忆。
心流设计是游戏的灵魂所在,团队想要打造什么样的文化,想要吸引什么样的用户,都应该从心流的角度出发。我们可以简单思考下不同游戏品类的心流设计能够对应什么样的用户:
除了上面所说的集中针对用户的心流设计,像《原神》《塞尔达传说:旷野之息》《上古卷轴 5》这类开放世界的游戏,往往都是包含多方面,例如:探索世界发现新鲜事物、角色从 0 到 1 的养成、达成全成就、收集全图鉴等,一款游戏多个维度方式给予不同的玩家群体心流体验。
从玩家角度来看,根据英国埃塞克斯大学(University of Essex)电脑游戏设计专业的荣誉教授理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)提出的理论,将游戏玩家分为了 4 大类可以作为参考的标准之一。游戏设计的时候就可以思考希望用户画像及如何满足这类用户的爽点::
• 成就者(Achievers):喜欢在游戏中获得成就
• 探索者(Explorers):喜欢与游戏世界互动
• 社交家(Socialisers):喜欢与其他玩家交流
杀手(Killers):以及崇尚竞争,以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐的
游戏品类确定好以后,决定给玩家什么样的心流体验,想要留住的用户群体是什么样的,再围绕游戏去思考经济模型,才更加符合逻辑。
5.1.2 深度的世界观和剧情
不光是 3A 游戏会注重剧情,以前的 MMO 类游戏都有很长的主线剧情将世界观给铺开,让玩家与架空的世界产生一定程度上的共鸣,给予玩家沉浸感体验,这个阶段的玩家只需要支付点卡费用,这也是培养玩家粘性最重要的一个环节,等完成主线剧情将所有功能都解锁后才会参与到多人游戏的环节。像链游团队很喜欢学习的《梦幻西游》《魔兽世界》《暗黑破坏神》这些适合链改的游戏,也都是有着饱满的背景故事,而且文案一写就是 10 年往上,在一个大世界观的框架下,每个大版本的更新都是对世界观的完善,无论是由故事联想到玩法,还是为了玩法改写的故事、新出的角色故事都会更具有引导作用。
《魔兽世界》中的巫妖王已经深入人心
近几年,很多传统游戏的 MMORPG,为了迎合付费玩家只有碎片化时间,选择将剧情弱化,或者玩家可以直接进入数值付费的环节。这导致现在的 MMO 游戏用户粘性往往很差,玩家的高付费周期提前了,但是却影响玩家的长期付费意愿,得不偿失。具有深度的世界观和剧情对于一款 3A 链游的可持续性有绝对性的帮助。3A 链游应该追求给玩家一个和现实接轨的「第二人生」体验,让玩家自己在体验游戏的过程中愿意花费时间和精力去完善自己扮演的角色。
不是所有游戏都能够像《塞尔达传说:旷野之息》一样,凭借玩法就已经可以深入人心,这几年的链游里想要出现一款完全通过玩法留住用户的游戏的概率渺小,因此世界观和剧情的设定尤为重要,这可以在一定程度上弥补游戏性不足的问题。Quantic Dream 开发的三款 3A 游戏《暴雨》《超凡双生》《底特律:变人》均是交互电影叙事类的游戏,和日本的文字冒险类 AVG 类似,玩法比较直接,玩家通过每一个节点的选择来决定故事的走向,每一个选择都会影响整个故事的发展。相比于电影作为第三者来当旁观者,第一视角参与到故事当中,并且对故事的发展能够产生影响,玩家会有非常棒的沉浸式体验,像 Web3.0 常见的 DAO 组织,和大家追捧的去中心化、拥有治理权有着很类似的目标。此外,链游在有世界观的框定下,每一个物品 NFT、角色 NFT 可以被赋予更多的价值和意义;链游团队构建消耗场景的时也更好通过游戏背景故事来自圆其说,让玩家更容易接受。
《底特律:变人》讲述了仿生人与人类共存的一个故事
《底特律:变人》(Detriot:To become human)是由 Quantic Dream 开发的第二款 3A 游戏,于 2018 年 5 月 25 日发行。世界观是一个关于仿生人和人类的故事,在这个世界中,人类创造了仿生人,他们是一种高度智能的机器人,可以执行各种任务,随着时间的推移,仿生人逐渐获得了自我意识,并开始反抗他们的主人,玩家则是扮演其中的三名主角。2023 年 1 月全平台销量成功突破了 800 万,足以说明玩家对于剧情足够好的游戏有很强的付费动力。
2023 年 1 月全平台销量成功突破了 800 万
之前和一款名叫 Space Nation 的链游团队聊过,他们想要做类似于 EVE Online 的星战题材 MMO、SLG 类的游戏。具体的 P2E,PVP 类玩法记得不是那么清楚,印象深刻的就是他们的世界观和背景设定是由参与过导演《独立日》《2012》《哥斯拉》等众多科幻灾害电影的罗兰·艾默瑞奇负责,这个链游也成为我聊过上百个项目里印象最深也最为期待的几个链游之一。
Space Nation 核心团队,不知道游戏是否还在顺利研发当中
5.1.3 具有社交属性的大世界
Yuga Labs 旗下 Otherside 于今年 3 月 25 日的时候开起了第二次「旅行」,当时有 7000 多个玩家同时在一个场景下互通,一起穿梭了几个不同的场景,让人们对于 Yuga Labs 在将来会不会推出一个可以 24/7 的虚拟世界有了期待。
《Otherside 2nd Trip》
参考《头号玩家》电影里的虚拟世界「绿洲」,所有在这个生态的玩家会先登录进入「绿洲」,然后可以选择自己想做的事情,包括档案室(游戏面板)、启动游戏、休闲娱乐、社交场景等,在头号玩家中寻找三把钥匙的主线剧情就是在「绿洲」中发生的。
《GTA5》《荒野大镖客 2》《原神》《幻塔》这些开放世界游戏都是基于一个大世界衍生玩法,所有的任务和活动都可以内嵌在大世界里面,但是想要美轮美奂的大世界的背后对于硬件有着极高的要求,使得用户门槛过高。3A 链游的大世界更多应该是给予是具有生活、交易、社交等内容的大世界,玩家注重的应该不是社交场景的品质如何,而是社交的这个过程。所以哪怕是 3A 链游,有一个 Mincraft 或者是 Roblox 构建的社交世界对于绝大多数玩家来说应该是可以接受的,就像我们平时在和朋友闲聊的时候,并不会要身边的环境多么高档,咖啡厅、餐厅,甚至是直接线上视频都可以。
《我的世界》的构筑也可以非常精美,且对设备要求低
3A 链游的未来一定会存在有多款产品形成产品矩阵和元宇宙,那时一个将所有玩家聚集在一起的大世界便自然而然的成为需求。
5.1.4 具有引导性的 UGC 工具
Web3「Create2Own」、UGC 和创作者经济经常被提及,一个比较明确的共识就是 Web2.0 对于创作者是十分不友好的,Web3.0 通过 Token 激励可以一定程度上改善创作者经济。在过往聊过的链游项目中,很多项目都会加入为用户提供的 UGC 编辑器,例如可以创造 DIY 的游戏模式、物品道具、NFT 可操作性,并且会为创作出来好的作品提供 Token 激励。当玩家在有足够激励的时候,可以瓜分 U 的时候大家都特别积极,一旦没有激励,玩家的创作欲望就瞬间消失,现有的编辑器更像是为了融资所添加的附属品。
传统游戏当中,《Minecraft》和《Roblox》这两款被认为是最强的 UGC 引擎,虽然诞生了多款高流水的游戏,但是始终没有诞生出开创性的游戏品类。主要的原因是没有一个框架来束缚,玩家更多的设计完全是想到什么就去做什么,而没有一个先入的引导。
MOBA 品类的灵感来源 Aeon Of Strife(只能 PvE,创立了 3 条路和拆基地的概念),是从《星际争霸 1》编辑器里诞生的;MOBA 品类的鼻祖《DOTA》,是从《魔兽争霸 3》编辑器里诞生的;吃鸡品类的鼻祖《绝地求生》,是从《武装突袭 2》编辑器里诞生里诞生的;自走棋品类的鼻祖《刀塔自走棋》,是从《DOTA2》编辑器里诞生的。这几个具有里程碑式意义的游戏模式,都是从热门游戏品类的编辑器里诞生。而这些游戏本身具有一定引导性,就像《魔兽争霸 3》本身就有英雄的设定。每个英雄都有独一无二的故事,四个技能、六个装备栏、终极技能等的概念是非常吸引人的存在,且 RTS 多个单位对于大部分玩家是难以上手的,英雄本身也无法完全决定一款游戏。那么如果小兵单位是由 NPC 操控,玩家专注于对一个英雄的操作,会不会有更好的体验,《DOTA》就满足了玩家的这样的需求,通过已有的概念来设计出全新的玩法。
《魔兽争霸 3》英雄的概念为 MOBA 类游戏角色设计提供了巨大的帮助
就像近期热度比较高的 Abyss World 本身是一个讨伐 BOSS 的游戏,假如未来开放编辑器,可能会立马想到让玩家来设计 Boss,然后设计出获得社区认可的 Boss 给予激励,这是一个非常好的想法,但是玩家创造的门槛会很高,玩家到底是负责技能设计、立绘设计还是 3D 建模?这些都是需要经验丰富的玩家才能够参与的。但如果团队将 Boss 设计好,地图设计好,然后提供地图编辑器由玩家来设计路上的陷阱和小怪、精英怪的安排,会不会能够让更多玩家进行参与?
《黎明杀机》开发商 Behaviour Interactive 的新游戏《遇见造物主》(Meet Your Maker)是一款后末世题材的游戏。玩家可以自由设计建造关卡防守资源,两个玩家可以组队一起偷袭其他玩家建造的关卡,从而获得其他玩家的资源,很像 3D 版本的《马里奥制造》,玩家之间自设陷阱与围墙进行攻防。玩家 UGC 关卡是门槛低、有意思、有目的性的一个过程,玩家在设计思路上就会有方向性,更多的玩家也就可以参与进来。3A 链游的设计应该将 UGC 创作的过程作为游戏的一部分,融入进去,而不是在游戏外设立一个编辑器让玩家创造无法运用的,单纯生产游戏外的虚拟资产。
《遇见造物主》平衡问题使得活跃用户有限
5.2 设计更加巧妙的 NFT 赋能
链游 NFT 的赋能绝大多数处于一层逻辑的设计,简单来讲就是 NFT 的用途主要是把传统游戏中可以用游戏内货币购买的东西资产化,如游戏装备、游戏角色这一类的物品。链游的 NFT 常见用途:
• 门票 / 游戏入场券(各种 Pass):想玩下水道就得买 Sewer Pass,想玩 Axie Inifinity 得有三只 Axie,想玩 Stepn 得有跑鞋,想玩一些游戏得先获得白名单然后 mint 它的入场券等等;
• 游戏内运转的 NFT:开宝箱 / 抽卡(抽各种资源)、装备 / 物品 / 道具、土地(Stake2Earn)
• NFT 藏品
这些设计普遍和金融属性挂钩,NFT 的价值与打金收益率的价值挂钩,所以其实在思考 NFT 运用的过程中,应该去思考如何将大多数 NFT 的价值沉淀。例如,就像 NFT 系列里面的稀有款,往往流动性差、交易量小、交易价格高,这是比较符合直觉的。
小幽灵中的 1/1 价值远远高于地板价
5.2.1 逐步提升的 NFT 价值
例如 BAYC 和 DigiDaigaku 等比较经典的 NFT,常见的思路是购买创世 NFT 以后,不断的给持有者空投子系列 NFT、白名单、代币等,也就是共识价值,空投的东西也是共识。参考下 Mint Ventures 做的归纳图,通过 NFT 获得 NFT,通过共识获得共识,空气获得空气
参考下 Mint Ventures 做的归纳图,通过 NFT 获得 NFT,通过共识获得共识,空气获得空气
这就很像是用户购买了一个游乐园的年票,后续这个游乐园里面的项目也都有它自己的年票,游乐园年票持有者可以免费获得项目的年票,并且可以放到二级市场交易,但是这个游乐园以及里面的项目均还在是施工中,并且不知道完工的时间以及成品的形态,这些年票的价值完全由用户的预期来决定,而用户的预期在 NFT 项目中就是团队背景、资方背书和 Roadmap 等等。
链游里面的 NFT 的设计逻辑往往是从金融属性的角度出发,一部分玩家 Free2Play,单纯体验游戏,一部分玩家购买 NFT 获得打金的权限,然后通过升级 NFT 提高打金的效率。
这种游戏的玩法一般都很单一,玩家之间不需要博弈,而且 NFT 收益率如果是币本位的话,二级市场对于 NFT 的价值紧密相关,完全成为了打金产品。
如果从游戏属性来看尝试设计呢?在升级 NFT 带来的是玩家能够获得更多的能力?更好的属性面板?更加专精的技能?
可以尝试将 NFT 和 DOTA 里面的天赋树一样,当你升级 NFT 时,获得的不是更多的打金收益,而是让你的角色更强,并且可以具有选择性的和组合性,让玩家本身能够变的独一无二,例如以下几个场景:
• 解锁新的技能
• 获得更强的英雄属性
• 获得更好看和稀有的外观
• 专属技能
和 MMORPG 或者是 Rougelike 游戏里面的门派一样,例如:初始面板是法师,但是随着 NFT 的升级,我可以升级成为近战法师、远程法师,或者主公火系、水系,想办法让角色的功能分叉、精细化、稀有化,将打金收益率作为技能的形式融入进去,让玩家和团队自己做平衡。
《艾尔登法环》在选择初始职业以后,还能够延伸出多种不同的流派
在设计的过程中也尽量将玩家获得收益的方式多元化,例如:
• 排行榜
• 个人 / 公会战力榜
• 公会战
• 团队副本获得收益
• 传统打金
种种看下来最考验的就是团队中的数值策划,梦幻西游藏宝阁具有价值的一个重要原因就是每一个极品装备的产生是需要多个扮演不同角色的玩家共同努力才完成的,而且每次生产出来的极品装备之间的数值也有细微的差异,这种细微的差异就是决定公会战胜利的 X 因素。因此藏宝阁的极品装备极具价值,并且大家也有动力去生成更多的极品装备。
现在很多游戏都选择限制 Pass 卡的数量来保持 NFT 的价值,这种方式只会让游戏玩家的数量受限,是很违背游戏传播的一个思路,不如从游戏设计上入手,收益方式多元化,角色养成多样化,既增加了游戏的丰富度,又能够让 NFT 的价值不断沉淀,最终游戏玩家增加的同时 NFT 价值也能够逐步上升。
5.2.2 NFT 链上数据有生态互通
《宝可梦》系列大家肯定不会陌生,简单玩法就是通过精灵球在世界各处抓获属性各异、性格各异的精灵,通过战斗能够让精灵升级,收集材料能够让精灵进化,然后去道观挑战其他玩家,最终成为宝可梦大师。宝可梦每个系列的核心玩法大同小异,游戏层面对于宝可梦公司而言,每年最重要的就是不断推出新的精灵和优化游戏的玩法及品质。
《宝可梦》于 1996 年 2 月开始发售第一世代游戏《宝可梦 红 / 绿》,截至 2022 年 11 月已发售至第九世代《宝可梦 朱 / 紫》( 每个世代就会加入新的精灵,并且将故事背景迭代到一片新的大陆 ),全系列的宝可梦共有 1015 种,有很多精灵在不同世代的游戏当中都是重复的,因此宝可梦公司在早期设计当中加入了银行系统,可以将上一代捕获到的精灵传送到下一代去。2019 年 5 月 29 日首次提出了 Pokémon HOME 的概念,是一款宝可梦云端存储系统,能够与各个宝可梦系列游戏的软体相连,也可以把存储的宝可梦带到各个关联软体去。
结合上面的示意图来讲解一下,《宝可梦 Home》是一款能够跨越硬件的限制,将至今所有在《宝可梦》系列成为伙伴的宝可梦寄放到云端上的宝可梦盒中,或带到各个连结的游戏软件。玩家可以使用它将 3DS 的宝可梦银行内的宝可梦传输到《宝可梦 剑 / 盾》中,也可以将 Switch 上《精灵宝可梦 Let’s Go 皮卡丘 / 伊布》中的宝可梦传输到《宝可梦 剑 / 盾》中。
Pokémon HOME 建立的第一个目的是跨世代传送,第二个目的是建立一个可以存储全部精灵的平台,从此玩家收集精灵会成为一个超过游戏本身的事情,而且是能够在整个生态中进行收集。
Web3.0 用户可以通过查其他用户的钱包地址来看有哪些 NFT,对于链游而言现在很容易就可以建立一个 Marketplace 供 NFT 进行交易,理论上建立一个用户互相交互的平台,3A 链游如果建立产品矩阵的话,不管任何美术风格(像素风、3D、2D 等),都可以直接上同一个玩家钱包地址,然后再进行交易,单个 NFT 也可以对不同的 NFT 场景赋能来增加自身的价值。如此便利的条件下,3A 链游更应该去做多款游戏、多款产品,量变产生质变,建立起一个由 NFT 为核心的游戏生态。
5.2.3 内容碎片化,赋予 NFT 收藏价值
绝大多数经典 IP《宝可梦》《魔兽世界》《刺客信条》《荒野大镖客 2》这些游戏的剧情发展都是可预期且有一定规律的,这种剧情发展方式我们会称之为「线性发展」。两款经典的开放世界《塞尔达传说:旷野之息》《艾尔登法环》,都采用碎片化叙事:林克的随着达到某些记忆点而觉醒一些会议,《艾尔登法环》法环需要通过道具、物品甚至是解谜,才能够了解到关于交界地(the Lands Between)的故事。碎片化叙事为玩家提供了想象空间,对于一个未知世界的探索欲望也是促进玩家游玩这个游戏的一大动力。
《艾尔登法环》每一个道具背后都有自己的故事,同时也是整个世界观的一部分
剧情碎片化的一大好处就是剧情的留白。线性叙事需要将一个整个故事撰写完整,这是一个众口难调的事情,很难令所有人满意,而剧情碎片化在不直接讲述完整故事的前提下,玩家需要用自己的想象力完成自己的心中那个完美的故事。
如果将一个游戏剧情分为 20,000 个碎片 NFT,每一个碎片触发条件都是独一无二的,最终才能够拼凑出来一个故事的轮廓,通过 NFT 会记录获得的地址、时间。例如,在线时间正好多少秒多少分钟,单局多少杀,拥有多少个好友、速通,这些都可以因游戏而异。如果未来 AI NPC 成熟了,甚至可以通过和某位 NPC 聊天,聊到某个问题最后触发彩蛋,可以设置将这个跨度跨到游戏之外,例如给某个人发推特说什么。剧玩家在探索的过程中,不同的触发条件、不同的交互条件都给了大家十足的惊喜,玩家除了游戏内的好奇心,每一个碎片也都会具有收藏价值,在此基础上,拥有碎片的玩家,项目方也可以考虑未来给一些空投之类的惊喜,这也是相比传统游戏无法激励喜欢解读游戏剧情和背后世界观的玩家无法获得激励的一大优势。将 NFT 的获得变成游戏探索过程中的一部分,会比直接销售更加受人青睐,也是避免游戏价值被打金公会膨胀得过快的一种手段。
5.3 根据游戏设计商业模式和经济模型
Axie Infinity 对链游的贡献之一就是由 Delphi Labs 设计的双代币经济模型,简单来讲这是个庞氏模型,在全文的第一部分中已经有所讲解,此处不再赘述。双代币到底能不能满足所有游戏的需求呢?肯定是不能。
链游常见的商业模式简单划分为三种,所有的链游商业模式基本上都会是这三种的结合或者改造:
• 卖道具(由项目方道具发售进展)
• 版税(由玩家来决定 NFT 流动性)
• 代币价值(由二级市场玩家来决定流)
像 MOBA、FPS 等竞技性强的游戏,核心的商业模式是皮肤收益,MOBA 类的是由项目方安排出皮肤的时间和顺序,不能进行交易,CS:GO 则是所有的皮肤都需要开箱子才能够出,而且哪怕是同款皮肤也会有不同的瑕疵,使得每个皮肤都是独一无二的。向 CS:GO 学习的链游,则完全可以不发代币,通过调控获得宝箱的难度以及物品本身的稀有度,单纯通过二级交易抽税来运营。
再看 MMORPG 类的经典代表梦幻西游,它的经济模型核心主要是两部分,点卡收益和藏宝阁抽税。点卡是 MMORPG 常见的一种消耗品,但是在链游里却变成了通过拥有 NFT 或者游戏体验和打金收益的永续产品。Web3.0 基础设施协议中有一种经济模型叫做 Burn-and-Mint Equilibrium (BME) 模型,在使用 BME(燃烧代币访问服务)模型时,终端用户需要燃烧制协议的原生代币来访问服务,本质上将协议使用转化为代币购买力,和点卡有异曲同工之妙。如果是一款 3A MMO 链游,通过 BME 模型(点卡模式)作为一个代币的硬消耗场景,或许会是一个可行的选择。
藏宝阁的交易更像是蓝筹 NFT 的交易一样,主要是面对高付费玩家群体,每一笔交易金额都很庞大。
今年正好是 Digital Extreme 开发的《星际战甲》(Warframe)运营的第十周年,这款游戏主打 PVE 为主,2013 年《星际战甲》(Warframe)的商业模式也可以学习。项目组早期的时候为了维持收入,让玩家可以通过花钱来比别的玩家更强,引起了社区极度的不满后,团队定下了一个约定,即所有游戏体验都可以在游戏内通过一定的时间获得,而部分玩家不想消耗时间则可以花钱购买。在游戏内容足够丰富或不断更新运营下,每一件物品的交易价值除了是阶段性的以外,还需要考虑到玩家本身对于物品的供需关系,也就不至于打金公会无限的产出游戏内代币导致代币价格迅速贬值。
5.4 注重 IP 的力量
从 0 到 1 完全创立一个 Web3.0 原生 IP,对于团队早期而言不是最好的选择。Web3.0 诞生了很多原生 IP,像 NFT(BAYC、Azuki 等)蓝筹、链游(Axie Infinity、STEPN 等),都在 Web3.0 属于顶流的 IP,但是放在 Web2.0 却很难出圈,主要原因是 Web3.0 与日常生活无法接轨,不是 Web3.0 的受众,就不知道蓝筹、链游。反过来想,吸引 Web2.0 用户,选择他们受众的 IP,然后将上链资产作为传统游戏的一部份,相比于原生 Web3.0IP 优化登陆界面,应该更有机会更加丝滑的引入 Web2.0 用户。
2021 年 7 月 12 日,网易旗下工作室 24Entertainment 开发的武侠风吃鸡游戏《永劫无间》(当时 Steam 畅销榜第一名)IP 授权发行《NARAKA HERO》系列 NFT 盲盒正式上线,并于 15 分钟内售罄,负责制作 NFT 的 Metalist Labs 借此赚了 110 万美元。这个系列完全是作为数字藏品销售,对游戏本身并没有任何效用,甚至连皮肤都不送的,和游戏周边一样。可以看到,玩家是对好玩的游戏是愿意消费的,哪怕 NFT 并没有投机或者打金用途。
《永劫无间》NFT 只具有收藏价值
2023 年 2 月 11 日,哈利波特系列的箱庭 RPG《霍格沃茨之遗》Avalanche Software 研发,由华纳兄弟发行(Warner Bros. Games)。发行商华纳兄弟游戏和开发商雪崩软件宣布,《霍格沃茨之遗》在发行前两周已售出 1200 多万套,全球销售额达 8.5 亿美元,是华纳兄弟游戏历史以来最成功的发行,足够吸引玩家眼球。在此基础上,未来《霍格沃茨之遗》出了 DLC,每个人都能够在链上拥有自己独特的魔杖和扫帚(像 Loot 一样具有属性且可以使用的 NFT),并且可以在未来的「魁地奇」或者「四强争霸赛」中使用,转换 Web2.0 的用户到 Web3.0 世界将会更加的顺畅。
通过将 Web3.0 植入传统游戏当中从而更好地转换传统游戏玩家
6. 好玩的 3A 链游将什么样的人 / 团队做出来?
一款游戏的灵魂是它背后的团队。很多传统游戏挣到了钱的团队,或者是参与过像《梦幻西游》等比较适合链改的知名项目,亦或是育碧、暴雪大厂背景出来的团队,不少团队都对链游市场存在着优越感,看中了链游这块儿蛋糕,认为来由他们做出来的链游完全是降维打击,能够直接瓜分市场。那到底什么样的团队才有可能做出来好的链游呢?
6.1 一个具有天马行空想象力的制作人和团队
现在市面上的链游太多都是换皮和强行安装经济系统和 NFT,缺乏想象力,各种游戏都是这个 Like、那个 Like 的品类。想要做能出全的链游 3A 链游要思考的东西是特别复杂的,甚至比 3A 游戏本身想象的要复杂,特别考验制作人和团队的想象。
《原神》之前,开放世界是日本欧美厂商最擅长的,《塞尔达》《最终幻想》《怪物猎人》《荒野大镖客 2》《GTA5》等都具有成为长线运营开放世界的潜力,二次元抽卡 RPG 游戏日本有《 Fate/Grand Order》、设计角色养成体系韩国有《魔灵召唤》。谁也没有想到最后中国的米哈游做出来了开放世界抽卡角色养成的《原神?,谁也没有想到这款看似是「缝合怪」的游戏会是如此的成功。
很多链游团队太过从简原则,为了经济系统简化游戏是一个本末倒置的操作,回归到游戏性才能够真正的留住玩家。链游其实是一个对于有诚意的项目方极大包容的生态,大家对于好的游戏付费意愿极强,这时候应该是越有创造力和想象力的团队才会有机会脱颖而出。
6.2 工匠精神
「工匠精神」的基本内涵包括敬业、精益、专注、创新,这在链游是很缺失的,发币发 NFT 前匆匆忙忙做游戏,一旦发币发发 NFT 后瞬间松懈的案例数不胜数。在传统游戏中,一直以来,大部分有突破性的游戏玩法都是独立游戏开发者开发出来或者是从游戏编辑器里面诞生,这些 Builder 的能力完全可以去互联网大厂或者一些规模较大、待遇较好的游戏工作室,但是因为真心喜爱游戏而选择为爱发电。尤其是独立游戏开发者,在没有充裕的资金支撑下,会绞尽脑汁思考如何让游戏变得好玩。很多 3A 链游已经通过销售 NFT 和 Token 挣得盆满钵满,就没有去好好开发游戏的动力了。游戏开发需要团队全身心的投入和打磨游戏的玩法,链游需要思考的东西比传统游戏还要多一些。
每个团队如果都能像开发全链游戏的团队一样 All in 进一个连商业模式都没有的游戏当中,打磨出来的东西肯定会更吸引人,而不会像市场上大部分粗制滥造的换皮链游,游戏核心玩法不变,粗暴换皮发币发 NFT 割韭菜。3A 链游更需要团队的细心思考,游戏玩法、商业模式、心流体验、研发成本和周期、经济模型等都是需要慢工出细活。
在看项目的时候,面对链游团队,假如总共聊 90 分钟,非常希望团队能够前 60 分钟兴致勃勃的分享游戏的新鲜玩法和与众不同的点,后面 15 介绍一下经济模型,15 分钟介绍下其他的情况,而不是一上来就说:「我们的游戏和 xxx 游戏很像,我们都是从 xxx 游戏团队出来的,很擅长这类游戏」,15 分钟讲完了这款链游是一个传统游戏的仿盘,然后剩下一个多小时分享经济模型如何创新、如何制造消耗场景使得供需平衡、如何解决死亡螺旋。一下子就能看出来这是放弃和同品类的传统游戏竞争,专注去挣 Web3.0 用户的钱的产品。
6.3 尝试对资金池进行制约
链游通过销售 NFT 和 Token 可以获得充裕的研发资金,但是无法保障团队在有了资金后能够按照 Roadmap 按部就班的推进项目,项目方直接卷钱跑路的事情在 Web3.0 也很常见。3A 链游相比传统链游很大概率能够在研发阶段就获得更多的资金,如何保障早期投入玩家的权益会是一个难题,尤其是当一个 3A 链游卖完 NFT,融完资,发完币,但是游戏还要 5-8 年才能够让玩家有完整的体验。怎么样可以对项目方对于资金的合理应用进行制约是一大难题。
以下提供几种简单的设计思路:
• 建立核心监督委员会:选取核心游戏玩家建立投委会,团队需要阶段性汇报开销和游戏所处阶段
• 里程碑式解锁:每当项目方达到某个里程碑,解锁国库里的资金和 Token
• 线性解锁:和 Token 解锁一样进行阶段性解锁资金
• 提前发行治理代币:建立 DAO 来一起监督发展(Illuvium 已经证明了行不通)
肯定还有更加妥当的设计思路,从结果来看只要只要束缚项目方资金的使用便会受到或多或少的制约。但从另一个角度来看,这是对项目方和玩家双方负责的一个举动。链游玩家对于各种现有的 3A 链游都表现出了极大的热情,Illuvium、Star Atlas(今年对于高品质游戏的 Fomo 情绪有明显的降低),NFT 和 Token 的销售额勉强能够和研发成本持平。项目方如果愿意接受监管,资金更加公开透明,且对未来努力按照 Roadmap 推进表达出一个决心,无论是传统游戏玩家、链游玩家还是投资人,都一定会愿意投入更多到游戏里面,烧钱的项目方会因此获得更多的信任和资金。
6.4 游戏性和运营双管齐下
很多国内独立游戏团队因为版号问题准备转型,一些大厂背景出身的往往是项目被砍掉或者是看到链游这块蛋糕才过来的;很多 Crypto Native 的团队则是看到了 Gamefi 短期的获利机会。这导致链游团队往往是比较畸形的,Web2.0 和 Web3.0 的部分人员配置极度不对等且二者的配合非常割裂。
很多比较地道的 Crypto Native 项目方将注意力完全专注在与运营社区、与游戏公会合作、改进经济模型这些 Web3.0 的部分,游戏更像是一种附属品,对于游戏本身的进展却丝毫不急,大不了就削减一些游戏性,或者只完成部分的 Roadmap,以后慢慢填坑。传统游戏背景出身的团队则容易盲目相信游戏性在链游市场能够有竞争优势,自信的认为游戏一出必定横扫所有团队,尤其是 3A 链游团队更具有信心,甚至有几个团队经济模型都是只用了几个月就迅速按照市面流行的模板构建出来,社区运营的也很一般,发行渠道也很单薄,硬生生的套入 Web3.0 的部分。
一般传统 3A 游戏的宣发费用就是研发费用的 50% 到 200%,如果 3A 链游想要破圈,吸引到传统游戏玩家和链游玩家,那么这个费用大概率会比传统游戏宣发的费用要高。此外,3A 链游游戏内经济与二级市场给交易挂钩是完全由由外部因素角度,非常考验团队的应变能力,游戏本身品质高、内容和玩法丰富以后出现 BUG 的概率会大概率增加,运营团队要能够同时处理好 Web2.0 和 Web3.0 的部分。最重要的一点,游戏能够不断运营下去,最终还是要回归到游戏性,游戏好玩,研发团队和运营团队用心,玩家才会有更多的包容心和继续玩下去的动力。
7. 与 3A 链游有关值得关注的的赛道有哪些?
在没有 3A 链游横空出世的当下,除了游戏本身,我们对于链游的上下游产业也应该持续保持关注。有几个赛道需要重点关注一下。
7.1 云游戏
市面上链游的发展走向两种不同的极端,玩法至上和打金至上。打金至上的也没有游戏能够超过 Axie Inifinity 和 STEPN 的收益率,所以很难吸引大量玩家;玩法至上像全链上游戏和 Web2.5 链改游戏又很难通过激励吸引用户,并且对设备要求高。云游戏核心作用之一就是增强木桶效应,拓展玩家的维度。木桶效应是指一个木桶能够装多少水取决于最短的那一块板,Axie Infinity 在巅峰时期 40% 都是菲律宾玩家,主要是通过 Guilds 触到了最底层的玩家生态,NFT 本身几百刀往上的门槛又主要针对欧美日韩等付费能力相对较强的国家。
现在的链游主打的用户群体维度单一,很少能够看到用户画像丰富的游戏。市面上也有很多通过代币激励分布式算力提供云游戏服务,使得用户能够获得最好的云游戏体验。就像去年 7 月份融资的 Portalverse Network 研发的去中心化串流云渲染验证共识协议 (PoSR),希望建立与 GPU 矿工、3A 游戏内容提供商、玩家社区共建分布式的边缘云渲染网络,使得任何人都可以用任何设备随时随地进入真正身临其境的虚拟世界,大幅度降低 3A 游戏的门槛。
7.2 生成式 AI
7.2.1 降本增效
大厂通过生成式 AI 可以进一步填充角色的内容,将游戏世界观和各种细节做的更加精致。育碧 2023 年 GDC 上展示的 Ghost writter,写作者先建立一个角色,然后输入一个角色要经历的「事件或情况」,根据选择的模式,Ghostwriter 会生成不同版本的 barks,写作者可以进一步编辑,并且 Ghostwriter 也会从每个被接受的话语中学习。这样,写作者可以更快速地完成对话部分的写作,并且让故事更加生动和有趣,减轻开发者在这方面的工作量,更多专注于游戏性上的研发。米哈游的新作《崩坏:星穹轨道》的 NPC 也在尝试用 AI 来丰富文本内容。VOICE AI,能够将人的声音丝滑转换成为上千种不同的声音。Midjourney、Stable Diffusion(Text to Image,文字转图片 ) 和 ChatGPT(Chat Bot,聊天机器人 ) 这些已经出圈的就更不用多说了。
Voice AI 未来是否能够替代声优行业?
链游本身的团队规模无法和传统 3A 大厂媲美,正在做 3A 链游的研发团队人数规模在 100 人左右,对于 3A 游戏而言是非常小的一个规模,人数不够的情况下只能减少游戏内容。
有些传统游戏为了丰富内容一般会用程序化生成(procedural generation),简单理解就是用同样的源数据依靠函数生成大量(接近无限)类似或相关的新数据,例如 Rougelike 游戏每一次的关卡都会不一样,很适合重度游戏和重复性强的游戏,《无人深空》(甚至有随机生成背景音乐的功能)、《求生之路》系列、《暗黑破坏神》系列等经典游戏都有运用。程序化生成的优势就是能够节约开发成本和周期的同时大幅度增加游戏随机性的特点,不需要人为的设计每一个关卡。但是其重复性高,创新性低并不适用于所有游戏。
生成式 AI 是用更短的时间生成高质量的内容(无论是文本、美术、程序),从开发者创作的角度去提供根本的帮助,也为小团队在游戏性上能够起到很大的支持。人与人的沟通是有一个主观的过程,人与 AI 沟通可以更加直接的进行沟通和选择方案。小团队通过生成式 AI 节省很多人力成本,从而将重心更多放在游戏玩法等需要考验大局观的事情上面。
7.2.2 更加丰富的游戏玩法
很多团队都在搭建完全由 AI 构成的虚拟世界《西部世界》,那如果这个完全由 AI 构成的世界允许现实玩家介入呢?想要看到完全去中心化的 NPC,让整个虚拟世界去中心化的野蛮生长,人与 NPC 共存的一个世界会具有更加丰富的游戏体验。智能 NPC 的存在可以解决多人游戏游玩玩家上线随时都能够交流的对象。
对于游戏性的落地场景,陪伴属性也是一个潜在的需求,例如钢铁侠里的贾维斯、星战里的 R2D2、宝可梦中的精灵,未来的 NFT 是否会是一个可以成长,具有灵性的 NFT?或许这件事情看起来很遥不可及,但是今年 23 年 3 月 24 日 Negentropy Capital 宣布向基于 OpenAI 的虚拟女友养成换装游戏 Her.AI 投资了 50 万美元,相信未来能够看到更加有趣的应用场景。
zksync 上开发的虚拟女友游戏 Her.AI
7.3 虚拟场景 ( 元宇宙 ) 服务商
服务器承载量会是一个对于游戏玩法突破的助力。《决定求生》和《H1Z1》的一个重大突破是将游戏一局玩家的数量从以往的 1(3A 大作,独立游戏)到 10 人(MOBA、FPS)到 30 人(MMORPG 大型副本常见人数),突破到了 100 人的游戏。游戏人数的增加对于游戏设计会是很大的帮助,同时也越来越接近元宇宙的概念。现在的链游专注于一个玩家独立打金(哪怕是公会也是每个玩家各打各的,各玩各的),未来可以畅想单一游戏场景需要多个玩家扮演不同角色才能够顺利打金(和 MMO 刷副本一样每个玩家各司其职)。同时,3A 链游非常适合切入社交场景,为玩家提供一个交互的大世界。
《堡垒之夜》(Fortnite)Travis Scott 的虚拟演唱会是第一波元宇宙风潮时最令人震撼的几个场景之一。《堡垒之夜》并不是所有玩家在同一场演唱会里,更多是通过「切片」的方式,然后创造出多个平行会场,每个会场维持在 50 到 100 人,高额的成本使得每次演唱会的时间不会超过 20 分钟。
很多人对于元宇宙的第一印象就是这场演唱会
Yuga labs 的 Otherside 将这个数量提升到了上千人同框参与活动,两次的「Trip」背后的制作公司 Improbable 专注于制作千人万人同框的场景。Improbable 在 2022 年 4 月份已经获得了 a16z、软银领投总计 1.5 亿美元的融资,Mirana、DCG、CMT、SIG 和 Ethereal Ventures 等参投。它们现在主攻的应用场景就是游戏,并且专门组建了游戏研发团队。其名下一家公司叫做 Inflexion Games 被腾讯收购,将会出现首个多人合作的魔幻开放世界生存游戏《夜莺传说》(Night Gale),很期待他们推出一款高品质的千人生存游戏。
《夜莺传说》预告片截图
21 年的元宇宙热潮已经褪去,技术力可以满足拟真的渲染效果和绝佳的游戏体验,人们继续用内容来支撑元宇宙场景,3A 链游可以满足内容的填充,而一个合适的虚拟场景,一个游戏大世界,可以作为沉淀游戏价值最好的交互场所。
7.4 全链游戏
全链游戏是链游中最值得尊敬的品类,是从区块链底层逻辑出发设计出来的游戏,从开发者到玩家都是对区块链游戏真正喜爱的一小撮人。
有几个问题可以需要持续探索和解答:现阶段的全链游戏用户群体是多少?用户画像是什么?玩家玩这个游戏的体验是否是 Web2.0 无法给予的?终极形态的全链游戏会是什么样的?商业模式会是什么样的?
《黑暗森林》给人的感觉更像是真实模拟未来太空战斗,而不是一款游戏
遍历下来,全链游戏现阶段最大的亮点是通过区块链使得游戏具有了「时间」属性,以及过往的部署都会被永久的记录下来。但其他很多环节都比较欠缺,门槛高,最大的难题是服务的对象太过于小众,暂时没有合适的商业变现手段。
全链游戏比较憧憬的一个未来是有没有可能成为类似于《全面战争》系列的游戏。《全面战争》系列是由英国游戏开发商 The Creative Assembly 所开发的即时战略、回合制策略游戏系列。玩家可以控制一个国家或种族,通过外交、贸易、军事等手段来扩张领土和影响力,在游戏中,玩家需要管理自己的领土、资源和军队,并与其他国家进行交涉和战争,玩家需要在回合制的基础上进行即时战斗,使用不同的兵种和武器来攻击敌人。《全面战争》系列的游戏玩法以及背景都非常丰富,每个游戏都有自己独特的特点。玩家在排兵布阵之后,还可以从上帝视角观察每一场宏伟的战役。
《全面战争》系列有着很震撼的战斗场景
全链游戏可以将玩家所有的操作(智能合约部署、信息不对称、无限游戏等全链游戏的精髓保留)放在链上,然后链下生成展示战斗的过程,3D 场景展现出战斗的过程,玩家可以以回放的形式来观看,通过这样的形式有机会将全链游戏的品质大幅度提升,相信会比现在的市场大很多。
8. 结语
写这篇文章的目的为了能够把自己的一些胡思乱想写下来,将一些对 3A 游戏和链游的观察记录下来,思考未来二者可能碰撞出哪些花火。无论是 3A 游戏、传统游戏或独立游戏,很多设计的精华都在里面,本文只是窥探冰山的一角,有很多细节因为没有篇幅来详细展开,也有很多没有覆盖到的内容,在之后需要持续的向业内人士请教和学习。或许 3A 链游 2030 年才能出现,在那之前希望能和 Builder 们一起做贡献,力图创造最好的游戏体验给予玩家。
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