3A 链游的畅想:链游与 3A 大厂面临的困境

Foresight · 2023-04-04 17:12

GameFi

游戏

NFT

从玩家、经济模型、基础设施、缺乏制约等角度来讨论链游的困境。


撰文:Steven.低温


前言


链游还处于一个黑暗中披荆斩棘的早期阶段,可以预见的是,链游未来的形态一定是多元化的,其中 3A 链游以可玩性作为核心驱动力一定会有一席之地。在和很多 Web3.0 Gamefi 的项目方,以及传统游戏行业的业内人士交流下来发现 3A 链游很多有它独一无二的亮点,趁着加密市场整体还处于熊市的时期整理下来与大家一起分享。主要思考当下一些链游和传统游戏的困境,3A 链游能够解决哪些问题,然后去脑洞大开的畅想一下链游能够为玩家提供哪些全新的游戏体验。


本文主要面对没有太多接触过传统 3A 游戏的人,希望帮助愿意加密游戏和 Web3.0 行业一起 Build 一起成长的朋友们(无论是投资方、项目方、Web2.0 和 Web3.0 的游戏爱好者)对于 3A 游戏和链游有更多的了解。文中会有涉及大量传统 3A 游戏和链游以及一些其他不同品类的知名游戏做为案例分析,努力将一个丰富多彩的游戏世界展现在大家的面前。同时将自己对链游的现状,以及对 3A 链游的一些头脑风暴、畅想、设计思路分享给大家。


链游(Gamefi,加密游戏),就是将区块链技术融入到游戏当中,将游戏内全部(全链游戏之后会重点讨论)或者部分操作在链上进行,得益于 Defi 的发展,通过智能合约将游戏内部分资产的所有权交还给玩家,玩家玩游戏的时候能够获得代币激励,使得游戏具备一定的金融属性。


3A 游戏比较广传的定义是「A lot of time(很多时间),A lot of resources(大量资源),A lot of money(很多钱)」,不计成本的预算和漫长的开发周期,只为追求极致的游戏体验。行业不成文的规定,一般 3A 游戏普遍的商业模式都是买断制 + 后续 DLC,但是链游的商业模式现阶段来看纯买断制是不可能的,无论是开箱子 NFT、装备 NFT、土地 NFT 的销售或者是抽税,都更倾向于长期运营、短频更新的。


为了统一标准,我们抛开各种束缚,将 3A 链游定义为「大团队、高成本、长开发周期的高质量链游」,将 3A 链游不作为一种品类,而是一种设计原则,其余具体的细节随着文章的我们逐一详细展开。


这篇文章围绕着 7 个核心问题展开讨论,文章的研究思路为「提出问题(1、2)- 思考解决方案(3、4)- 尝试解决问题(5)」3 大部分,最后思考一下需要什么样的团队(6),梳理一下和 3A 链游有关值得关注的赛道(7):


  • 链游的困境?
  • 3A 大厂的困境?
  • 链游为 3A 游戏能够带来什么?
  • 3A 链游能够解决链游的哪些问题?
  • 如何设计好一款好玩且可持续的的 3A 链游?
  • 好玩的 3A 链游将什么样的人 / 团队做出来?
  • 与 3A 链游有关值得关注的的赛道有哪些?


在正文开始前,最后再讲一句,我觉得无论是链游、3A 游戏还是 Web3.0,需要很多人勇敢的去多做做梦,去疯狂的思考 Web3.0 和游戏的结合,迸发出各种天马行空的游戏,成为 Web3.0 破圈的先驱。


1. 链游的困境?


我们主要讨论一下 X2E 类型的弱上链游戏(weakly on-chain games),全链上游戏现阶段受众实在是太小,需要优化的地方太多,我们放在一边。这类链游的局限性已经是一个老生常谈的问题了,只有在知道链游有哪些困境之后,我们才能够更好的去思考解决的方案。这部分主要从玩家、经济模型、基础设施、缺乏制约来讨论链游的困境。


1.1 玩家目的性强,传统游戏玩家难以进场


链游玩家目的明确,打游戏的方式挣钱,能挣钱就行,游戏能玩就行,其他不重要,然而这部分用户规模十分有限,整个链游市场的月活也就 100 万左右,急需 Web2.0 带来的新鲜血液。


传统游戏玩家能够平滑的进场链游,对于出现「杀手级应用」级别的链游有着绝对的帮助。我们首先不考虑玩惯了传统玩家的审美可能根本看不上 Web3.0 游戏的事,传统游戏玩家单纯想要接触到自己喜欢的链游,然后酣畅淋漓的玩一款链游都举步维艰。


1.1.1 投机用户过多,对游戏认知贫瘠


说完 Web2.0 的玩家,再聊一下 Web3.0 的玩家。《Axie Infinity》和《Stepn》开始,吸引了大批希望通过链游挣钱的玩家,导致现在链游玩家都是投机目的,无论是 Play2Earn、Stake2Earn、X2Earn,还是肝白名单等,都是为了 Earn,而不是对游戏本身感兴趣。这些玩家对于传统游戏的认知很浅薄,大部分链游玩家似乎只知道《魔兽世界》《梦幻西游》《塞尔达》《王者荣耀》《原神》《英雄联盟》《绝地》《和平精英》等几款全民游戏,知道的游戏公司也就只有暴雪、腾讯、网易、育碧、拳头等几家大厂。因此很多链游团队都借助两边的信息差做文章,挣一波快钱。


现在很多团队做游戏的思路就是将 Web2.0 已经火了的游戏品类,Web3.0 还没有人做,就换皮模仿过来,然后将团队背景包装好,做几个精美的游戏 Demo 视频,想尽办法做好 PR。最后就名正言顺的发一套创世 NFT 作为玩游戏的 Pass 卡,再画好未来空投的饼,游戏上线前已经挣得盆满钵满,后续的运营和游戏开发就见机行事了。


拿最近的《深渊国度》举例:


凭借「IGN 中国发布」、「Sui 公链游戏」、「魂系游戏」三大噱头,《深渊国度》的 NFT 地板已经冲到了 0.265ETH(按照 1ETH=1800 美元来粗略换算,算上 gas fee 已经接近 500 美元)。


第一款上 IGN 的链游《深渊国度》(Abyss World)地板高达 0.265ETH


要知道,获得 2022 年 TGA 年度最佳游戏,当下最火的魂系游戏《艾尔登法环》售价才 59.99 美元。



在想和群里的朋友们讨论《深渊国度》(Abyss World,因为当时刚玩了艾尔登法环和只狼所以特别想吐槽)的时候,很多群友对于魂系游戏是什么都不了解。游戏 NFT 的价值,单纯是因为 Web3.0 没有见过「魂系游戏」,并且噱头实在是太足了,所以产生 FOMO 情绪无脑抬高价格,游戏本身开发的进度也就只有几个 Boss 可以体验,作为魂系游戏,很难想象代币捕获的价值会是什么,只是隐隐约约感觉不妙。


1.1.2 传统游戏玩家获取链游资讯渠道闭塞,学习成本高


Web3.0 链游玩家常用来了解游戏资讯的渠道有:


  • 加密基金、Web3.0 公司的投资 /PR/ 背书:元宇宙公司 Animoca Brands,投资机构 a16z、BITKRAFT,公链 Binance Labs、Polygon Ventures 等;
  • Web3.0 游戏发行平台:Gala、Yeeha Games 等
  • 链改平台:Xterio(Funplus 背后撑腰),Game Space 等
  • Launch Pad:最火的两个链游 Axie Infinity 和 Stepn 都是 Binance Launch Pad 的明星项目,DAO Maker 也诞生了很多百倍项目,还有 Enjin Starter 等众筹平台
  • 链游 KOL 的推特和 AMA、链游社区:在推特、Discord 等渠道抽取白名单的方式进行合作等


传统游戏玩家常用来了解游戏资讯的渠道有:


  • 游戏商城和发行平台:Steam(直接禁止了 NFT 和链游)、Epic、任天堂商店、IOS、谷歌商店、Taptap 等
  • 众筹平台:Kickstarter 等
  • 游戏社交媒体:IGN、NGA、游戏官方网站、游戏葡萄、游戏茶馆等
  • 游戏自媒体:Yotuber、B 站游戏区 up 主等
  • 主播:Reddit、twitch、虎牙等


乍一看接触新链游的渠道很多,实际上能接触到第一手信息的只有 Crypto native 的玩家,除非一款链游能像 Axie Inifinity 一样出圈(哪怕是 Axie 身边大多数玩游戏的朋友也不知道,并且出圈的核心原因是它当时极高的收益),不然传统游戏玩家连接触到链游的机会都没有。


对于解决信息茧房的问题,比较理想的发展轨迹是未来几年能够有大量高品质的链游出现,让传统游戏玩家自发的想要交流链游(以讨论游戏性、游戏攻略为主),为传统游戏玩家创造一个需要交流 Web3.0 游戏的需求,无论是通过新建游戏社区、新建发行平台,还是在直接将链游发在像 Epic Store 上的游戏商城和 Web2.0 游戏直接进行内卷,都会比现在像 Gala、Xterio 这些纯 Web3.0 的游戏平台效果要好。


除了渠道闭塞,传统玩家的学习成本也很高。传统玩家有幸撞到了自己很想玩的一款链游,被游戏的 Demo 深深吸引,在他面前仍然有着无止境的难题。他们需要学习大量的知识,包括但肯定远远不止怎么买卖 NFT?怎么用钱包?怎么肝白名单?怎么出入金?还有治理代币、游戏代币、游戏公会、Gas fee 等等数不胜数的名词等着去了解。


这两年聊了很多链游团队,见到了很多链游团队在尝试简化玩家学习成本,举几个例子:


  • 通过邮箱 / 社交媒体账号注册,然后提供内置钱包
  • Free2Play 模式,玩家可以免费玩,也可以获得代币,但是不能交易,获得的奖励由项目方代持,纯粹的给玩家糟糕的游戏体验,之后想要出金,还是要去学习如何购买 NFT、使用钱包、二级交易这些 Web3.0 的操作
  • 玩家可以直接用信用卡支付美金,将游戏内货币和二级市场价格直接挂钩,项目方收一个手续费,所以同上,玩家想要省钱,就得去学 Web3.0


很明显可以看到,现在减少学习成本的代价是牺牲 Web2.0 玩家的游戏体验,治标不治本。玩家想要在一款链游中获得最好的游戏体验,就需要付出大量学习成本,了解 Web3.0 的知识,这在游戏性明显不足的前提下,这是非常劝退传统游戏玩家的。


另外对于出传统游戏玩家而言,这些知识是没有用的。这些玩家玩游戏是希望通过花费时间和金钱,来从游戏中获得快乐,而不是花时间和金钱获得更多的金钱。


1.1.3 价格极其不友好


刚刚提到了的《Abyss World》地板价比《艾尔登法环》还高,其实还有除了 NFT 系列以外,还有很多价格不合理的地方:


  • 初始投入高:获得白名单资格的时间成本、金钱成本。在游戏连正经的实况都没有的前提下,NFT 的价值就能达到几个以太坊



(对比传统 3A 大作,一般定价是 60 到 70 美元,游戏内容足够玩几十、上百个小时。塞尔达续作,《塞尔达传说:王国之泪》因为成本原因将定价从《塞尔达传说:旷野之息》的 59.99 美元提升为 69.99 美元,也只不过是一些 3A 链游创世 NFT 的零头。)


《塞尔达传说:王国之泪》游戏片段截图


  • 摩擦成本高:每一笔交易都需要支付 Gas Fee,链游的优势之一就是提供一个可以自由交易的二级市场,但是 Gas Fee 的存在让很多玩家无法随心的交易
  • 价格会波动:游戏内包括物品、代币等很大一部分资产和二级市场挂钩,而在一款游戏的早期市值低的情况,资本市场很容易对币价进行操控(例如参加币安 Launch Pad 的 IEO,基本大家都会有一个涨幅预期),这个游戏资产和代币的价值很容易有巨大的波动。Steam 的母公司 Valve 的 CEO Gabe Newell 对此吐槽过:比特币的波动是「一场彻头彻尾的噩梦」——当一款游戏一天要花 10 美元,第二天要花 100 美元时,人们会不高兴
  • 游戏越火,玩家门槛越高:带有金融属性的链游,游戏越火,游戏内代币价值就会越高,导致 NFT 作为入场券的价值就会越来越高,新鲜血液就会难以进入


价格的问题对于所有玩家都是难题,传统游戏玩家根本不买账平庸的链游,Web3.0 玩家绝大多数撸毛党根本没有能够玩这些游戏的资本,最终游戏没有活跃,有能力玩天价链游的玩家也就草草离场了。NFT 市场整体的泡沫还没有戳破,单说链游,如果想要将创世 NFT 定价几个以太坊,并且想要吸引 Web2.0,那起码要保障能出来对的起这个价格的内容,遗憾的是,就现在而言还没有,并且在对项目方的资金使用没有制约和对赌的前提下,具有性价比的链游 NFT 遥遥无期。


1.1.3 用户体验差


用户除了玩游戏以外,有很额外的操作需要切除到其他的平台、网站来完成,此外链上、链下的很多操作实际上是很冗余的,交互速度也不尽人意,不像传统游戏那么丝滑。主要原因总的来说归结于区块链的不可能三角:去中心化(Decentralization)、安全性(Security)、可扩展性-效能(Scalability)。链游选择了去中心化和安全性,那么舍弃的就是效能和可扩展性,玩家数量做不大,体验也不好。


如果一款游戏想要能够有可持续性,核心用户一定是喜欢这款游戏的人(你如果说我喜欢这款游戏是因为它挣得多那当我没说),会花时间想要玩好这款游戏的这批人,他们是能够对项目方产生正反馈从而能将游戏做的更好。但是传统游戏玩家根本没有合适的接触新链游的渠道,最后占据内测名额、白名单 Mint 的一定还是投机玩家。


1.2 经济模型设计难度大


看了大量的链游项目白皮书和经济模型的设计以后,链游经济模型难设计的大逻辑有两个:


  • 投机玩家过多,导致庞氏
  • 链游项目方没有定价权


1.2.1 投机玩家过多,导致庞氏


已经有太多文章再讲述死亡螺旋的事情,这里简单分析一下 Axie Inifinity 和 Stepn 的两款经典 X2E 及仿盘的大体逻辑


前提假设:


  • 玩家分为两种:游戏玩家(以玩游戏为核心目的,没有出金的需求)、投机玩家(以挣钱为核心目的,有强出金需求)
  • 代币分为两种:游戏代币(主要作为游戏内部消耗使用,无限量供应)、治理代币(反映了项目方整体的价值,持有数量多的玩家可以参与社区治理和社区提案)
  • 想要玩游戏必须要有 NFT Pass 卡(Axie Inifinity 的宝宝、StepN 的鞋)
  • 玩游戏的人会获得游戏代币激励,玩的最好 /NFT 等级最高的会获得治理代币激励
  • NFT 升级需要消耗部分游戏代币和治理代币,NFT 数量充足,可以开盲盒获得
  • 不考虑 NFT 可以质押的问题



所以按照这个设计思路,只要游戏以投机、打金玩家为主,就会有泡沫的积累。一个显而易见的解决方案就是整个生态游戏玩家足够多,打金玩家只有很小一部分,能够避免游戏生态透支未来。


举个例子,就像《王者荣耀》里有大量的陪玩和代打工作室,但是很难去动摇游戏整个生态,因为这部分人群实在是太少了,大家玩王者荣耀更多是为了自己社交和体验游戏带来的快乐。如果《王者荣耀》全部都是陪玩、代练,为了开心而玩游戏的为极少数,自然而然游戏没有办法持续。


1.2.2 链游项目方没有定价权


除此之外,个人觉得链游的经济模型最大的难点并不是几种代币,而是定价权的问题。传统游戏项目方是有明确的定价权的,无论是像《魔兽世界》的点卡、原神抽卡、买断制游戏、英雄联盟 / 的皮肤,他们的定价很大程度上不会改变的,现金流是内流,Token 单向流通。玩家用现金从项目方购买游戏内代币(充值),然后去用这些代币购买需要的游戏道具。


有二级市场交易的游戏也会让二级市场作为刺激游戏活跃的存在。CS:GO 的皮肤、梦幻西游的藏宝阁、万智牌和游戏王里的主流卡组组建,这些具有二级市场的价格的(对应链游 NFT 的),它们的价值也不会对项目方游戏进程完全没有影响,顶多策划为了促进用户活跃会考虑将一些价值高的稀有款进行复刻。


万智牌最擅长复刻一张牌好几个版本,一方面减轻创新的工作,一方面促进玩家抽卡热度;二级市场的价格和它一点关系都没有


这样做的好处是 Roadmap 完全可以按照项目方的节奏来,数值膨胀的速度、卡牌 / 皮肤复刻的节奏是由项目方控制。


链游的经济系统处于一个更加微妙的状态,币价和 NFT 价值是由对应游戏的玩家、社区、项目方、机构一起控制的,控制权的分散对于项目方而言是很艰巨的一件事情,要在代币出金抛压过快的时候,需要短期内策划出具有强代币消耗的场景;用户活跃不够的时候要空投代币激励等等一系列的事情,一旦供给需求没有调整好,很容易直接暴雷,给项目方的反应时间比传统游戏少太多。


参考 Axie Infinity 的治理代币流通,决定因素很复杂多元


1.3 基础设施不完善


市面上绝大多数链游,都是将资产上链,然后存储、计算等依旧还是在链下,大量的链改平台更多是在游戏外提供高效资产上链,发币、发 NFT、建立 Marketplace、物品管理系统和支付的服务,这部分主要是将链上操作模块化,基本没有考虑与游戏本身的交互。游戏开发者和 Web3.0 链上开发者的配合非常僵硬,数据交互难度高、垂类开发工具少、链上游戏引擎还不成熟。


除了 Web3.0 的基础设施在不断进步,值得欣慰的是,很多大厂都在为与游戏相关的 Web3.0 基础设施做出贡献。像索尼申请NFT 专利,允许 NFT 能够在不同游戏和游戏设备(例如 PS4、PS5、手机、电脑之间 NFT 资产交互);Unity 在开发引擎接入 Metamask SDK,允许用户在游戏内更加丝滑的使用钱包;育碧的 CEO 也提到说在构建 Web3.0 产品,「我们为 Web3.0 构建的工具也将通过允许出现多个虚拟世界来加速这一趋势,玩家可以在这些虚拟世界中自由互动、创造、拥有和在游戏之间自由移动。他们还将在平台之间以及虚拟世界之间移动。」,希望到 2030 年「像在 YouTube 或电视上听音乐或观看视频一样轻松地访问游戏」的世界中发布游戏。


期待 Unity 和 MetaMask SDK 合作让钱包能够更加丝滑的内置到游戏里


传统游戏大厂和 Web3.0 都在基础设施这块儿发力,还是值得期待一手的(米哈游创始人之一刘伟在接受澎湃新闻采访时也说了,自己的愿景是在 2030 年打造出 10 亿人愿意生活在其中的虚拟世界,不知道会不会也来 Web3.0 布局一下呢)。


1.4 监管不完善,缺乏制约


链游在游戏发行之前就可以通过卖 NFT 和 Token 获得一笔不菲的收入,就像 Axie Inifinity 最开始通过预售初始的 Axie 获得了获得了 900ETH(当时价格 72 万美元),之后再开始项目方正式的开发。和传统游戏先自掏腰包和花费投资方的钱来维持开销,商业逻辑是相反的,链游项目方在已经有收入的前提下,是否还能够全身心投入到研发当中?


Walk2Earn 的项目寻龙大师 Dragoma 就是一个血淋淋的例子。Dragoma 驯龙大师是一款具有 GameFi 和 SocialFi 元素的 Web3 运动类应用,它是建立在 Polygon 链上,可以组建驯龙团队与他人竞争,并透过训练、战斗、繁殖等来获得奖励(看介绍和 Axie 一模一样)。


游戏界面在链游里也算可以了


项目方通过预售卖出了 3000 个龙蛋,累计收益了 150 万 MATIC。龙蛋售罄后游戏代币直接被砸盘,2 天跌 99.9%,项目方直接停掉官网跑路,连 Roadmap 上 30 天的孵化期都没有到。



3A 链游的融资能力只会更强,同时更长的开发周期也意味着风险更大,在没有完善的监管制度和制约方式,很难让大量玩家在一个游戏经过大量测试以前去建立信任,最后如果项目方开发不出来对应水准的游戏,链游的口碑只会越来越差。


2. 3A 游戏的困境?


以动视暴雪(Activision Blizzard,美国)、育碧(Ubisoft,法国)、史克威尔·艾尼克斯(Square Enix,日本)等不少以游戏为核心业务的 3A 大厂(尤其是上市的几家公司)这几年都发展的很艰难。近些年来,也有不少游戏大厂出来的高管出来组建自己的 3A 游戏工作室,可是基本上没有看到哪家有出彩的表现,似乎不少 3A 游戏开发商都遭遇了瓶颈。


微软于 2022 年 1 月 18 日宣布要以每股 95 美元,总计 697 亿美元,收购动视暴雪,但是因为反垄断的事情一直没有定论;育碧今年 1 月中旬的时候官方透露给投资人,2023 财年育碧非 IFRS 营收预计损失了接近 5 亿欧元,随后被 RPG 游戏设计师 Jeff Grubb,爆料出来老牌 3A 大厂育碧正在寻求收购;史克威尔·艾尼克斯 2022 年推出了大量游戏产品试错,最终导致营业额下降,2023 年第一季度出的 3A 大作《Forspoken》销量惨淡,工作室也直接被解散(不知道最近 CEO 松田洋祐宣布卸任后要推出的 NFT 游戏《Symbiogenesis》是否能够做出一些有新意的东西)。



这里要讲一下,3A 游戏和传统游戏最大的区别在于两者在发展战略上有本质上的差异:


3A 游戏大厂最重要的是创造一个举世闻名的 IP(不一定非得原创),然后形成产品矩阵。例如 CDPR 的《巫师》系列、EA 的《FIFA》系列、育碧的《刺客信条》系列,除了 3A 游戏本身的卖座,还有周边销售、影视剧、授权的 IP 游戏(《巫师》背景的昆特牌,《刺客信条》的正在做的手游)等等,为 3A 游戏大厂带来可持续性。


传统游戏工业化能力薄弱,追求的更多是每款游戏都能够挣钱能活为第一目的,能不能成为一个长期的摇钱树可能就会相对次要的,有种「Live every day as your last」的感觉。就像国内腾讯、网易,经常是看到哪个赛道火了,就会进行公司内的「赛马」,就像前几年吃鸡赛道网易、腾讯都出现了公司内部工作室内卷的情况,最后网易天下事业群的《荒野行动》和腾讯光子工作室的《和平精英》作为两家的「上等马」,生存到了最后,获得了公司的顶流资源,而这其中不知道夭折了多少 IP。


现在头部 3A 游戏通常都是由几个固定的大厂开发,很多决策则都需要听从高层安排,导致很多创意和想法都受到限制。新成立的 3A 游戏工作室的容错率很低,有着极大的风险,多年的呕心沥血如果不符合玩家口味甚至可能血本无归。


2.1 3A 游戏大厂内卷,马太效应强,新工作室门槛高


马太效应一句话概括就是:富的更富、穷的更穷。


基本任何一款传统游戏粗分流程都是「立项——制作——宣发预售——销售——后续运营」等几个步骤不断循环。3A 游戏厂商非常有执念的商业模式普遍来讲推出一款买断制的大作,然后围绕这款大作出几个 DLC(Downloadable Content,中文是追加下载内容)来不断丰富内容。


就像波兰公司 CD projekt 开发的《巫师 3:狂猎》(定价 59.99 美元)本身于 2015 年 5 月发行以后,又发布了分别于同年 10 月和次年 5 月发售了两个《石之心》和《血与酒》(两个 DLC 一起购买 25 美元),截至 2020 年 6 月已经卖出了 5000 万套。



一般 3A 大作的定价会在 59.99 美元 -69.99 美元这个范围,游戏内容通常主线 15 个小时起步,很多游戏几十个小时过一周目,然后还要体验其他角色、其他剧情,如果是个开放世界还会需要大量的时间探索世界、完成内容同样丰富的支线剧情,让玩家不知不觉就能玩上百款小时。


根据网上可以查到的一些信息,简单汇总了几款比较知名的 3A 游戏,以及今年发布的两款 3A 大作,大家对于 3A 游戏的开发成本和开发周期有大概的一个概念:


如果算通货膨胀基本上一个好的 3A 大作都需要超过 1 亿美金成本(原子之心为什么开发成本那么低,后面再讲)


3A 游戏的平均研发成本应该在 6000 万美元到 8000 万美元,宣发成本最少占到研发成本的 50%,总成本 1、2 亿美金已经是常态,算上后期的运维,如果按照 60 美元的定价,卖 200 万套才能够回本。以后一个链游项目方说自己投入了 1000 万 -2000 万美元开发了一个 3A 级别的游戏基本就是资金盘。


3A 游戏的投入金额、研发成本、宣发成本是呈一个直线上涨的趋势,同时我们也可以看到准 3A 和 3A 品质的游戏越来越多,甚至今年每个月都有好几款 3A 发布,对于玩家而言,除了钱包痛苦,整体还是幸福的。SteamDB 的数据显示 2021 年以后每年 Steam 上线的数量已经超过 10,000 款,行业极度内卷。但是玩家每年的时间是有限的,哪怕一周玩一款游戏一年也只能玩 50 多款,也就是说 99% 的游戏大多数玩家是接触不到的。



成功的 3A 大作背后的游戏公司,基本上都已经创立了至少 10 年、20 年以上,这些大厂开发经验足、资本足、技术力强,哪怕一款 3A 游戏的失败,通过宣发预售和公司其他项目和业务的收入也不至于让整个公司伤筋动骨,万一出了爆款则大赚特赚(例如:华纳游戏旗下的艾薇岚奇软件开发的哈利波特 IP《霍格沃兹之遗》2023 年 2 月 10 日发行,仅两周售出 1500 万份);本身已经有一定市场地位的 3A 大厂们都在疯狂内卷,集合资源,除了给游戏行业从业者开出无法拒绝的薪资,也可以提供成熟的生产线工业化,给开发者足够舒适的环境。这一切都是为了维护和扩大自己的市场地位,增强市场马太效应,抬高每一个产品的下线,不求从一万多款游戏中脱颖而出,起码能够有一个保底的销量。


新成立的工作室从 0 到 1 做好一个 3A 游戏,那就要孤注一掷,做好熬过很多年靠投资人和自己掏腰包的钱的准备,想尽一切可能省钱的同时要做出来一个诚意满满的游戏,游戏出来后不尽人意可能就会像《魔咒之地》的开发团队一样直接被解散,基本没有容错空间。


2.2 游戏同质化,创新受限


欧美、日韩 3A 游戏行业总是非常内卷的一个行业,大家为了保证自己的产品能够成功,都或多或少会模仿已经成功的游戏的设计细节。游戏同质化一定程度上受到了大厂内卷的影响。很多大厂为了追求稳定,会有固定的套路来做游戏,这类游戏会被戏称为「罐头」游戏。「育碧罐头」最为出名,不光游戏制作工业化了,连游戏流程也工业化了,一个系列的游戏除了,美术风格稍微转换,故事走向、内容深度和游戏玩法大同小异,哪怕是大顶顶的《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列都有着浓烈的罐头味儿。


归纳下大致为以下几点:


  • 地图假大空,更多用来看风景,但是实际交互内容极少,重复性高,不扣细节
  • 看似给予玩家很多选择,但无论玩家如何选择不会对游戏产生重大影响,依旧紧紧跟随主线
  • 游戏内衍生玩法非常敷衍
  • 人物设计、玩法设计、地图设计有强烈的既视感,缺乏新意


《刺客信条》的风景美轮美奂


当然除了罐头游戏以外,像体育类 3A 品质游戏也是大厂很青睐的,像 EA Sports 的《FIFA》系列、Visual Concepts 的《NBA2K》系列,每一代的玩法的核心玩法只需要稍微修饰边幅(更新一下规则、增加新球员),能够做的就是品质上优化、增加一点新玩法,和实时机密结合,根据球员的真实情况调整数值,就能够给予玩家沉浸式体验,也是一种稳定的商业模式。



风险和收益的平衡,资本最充足、容错率相对较高的游戏大厂,哪怕让一些工作室限制,也放弃了在玩法上进行突破和创新;新游戏厂商试错成本高,在玩法上做创新风险大,因此会选择先在品质上做减法,尝试玩法在市场上的接受度,再考虑是否提升品质,或者直接就在已经成功的游戏品类上进行缝合和创新。最后导致市面上 3A 游戏同质化越来越严重,哪怕有创新的玩法,在没有足够的宣发费用下也只能昙花一现。


2.3 玩家眼光日渐挑剔


老玩家因为见了太多电子阳痿,新玩家因为选择太多手足无措,游戏往同质化发展,玩家的眼光却越来越挑剔。固然游戏发行的数量整体呈现一个上升的趋势,但是新玩法的增长一年几年能出现一个全新的品类、全新的叙事都已经非常困难了,这几年出来的游戏品类能够想起来的也就吃鸡、自走棋子,和由《原神》带动起来的开放世界潮流,但是这些品类也不全都适合做 3A 游戏,玩家迫切需要新内容来刺激市场。


后续第二部分将会主要介绍一下对于链游和 3A 游戏能够为彼此解决什么问题,带来什么优势,整个系列越往后内容会原来越有趣。我也将看游戏这么久以来几乎所有的认知和思考都投入到了这篇文章,即便如此,一个人的认知也是有限的,欢迎大家讨论和指正。

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