如何理解游戏的「可玩性」?
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可用性、游戏、类型、情感是考量游戏可玩性的四个维度。
原文标题:《让我们聊聊区块链游戏的「可玩性」》
撰文:CaptainZ
区块链游戏的 「可玩性」 一直以来是行业讨论的重点,我们往往认为之前那些 GameFi 游戏制作低劣,仅仅靠着所谓的「play2earn」苟延残喘,所以行业逐渐发展成两种看法:
- 一种看法是,提高可玩性,制作 AAA 级别的游戏,所以我们可以看到很多 VC 机构在最近一年投资了大量专业的游戏工作室。
- 第二种看法是,转向全链游戏,通过把游戏逻辑内置到智能合约,实现游戏的去中心化,以此提供与传统游戏和 GameFi 游戏不同的游戏体验,从而提高可组合性和可玩性。
可玩性,又叫游戏性,可以说是游戏界最重要,也是最混乱的一个名词了。它涵盖了游戏的各个方面,从基本的操作和控制,到游戏的设计和故事情节,再到玩家的情感反应和体验。游戏界普遍认为可玩性对于一个游戏的成功起到举足轻重的作用,评论们会说这个游戏的可玩性不好,却很难说清这个可玩性到底是个什么东西。更重要的是没有什么很好的方法来保证可玩性的成功实现。不管区块链游戏最终往哪个方向发展,可玩性都会占据越来越重要的作用,因此,理解和提高游戏的「可玩性」是一项复杂且需要深思熟虑的任务。
我们试着用「分类法」来分解「可玩性」这个概念在特定的软件上意味着什么。我们使用多维模型来分解「可玩性」这个概念。
这个模型很像马斯洛的需求金字塔模型,分为四层,从底到顶分别是「可用性层」、「游戏层」、「类型层」、「情感层」。
- 可用性层:这是最基础的层次,涵盖了游戏的基本操作和控制。如果玩家不能轻松地控制游戏,或者游戏的界面和菜单难以理解,那么游戏的「可玩性」就会受到影响。
- 游戏层:这个层次涵盖了游戏的基本设计,包括游戏规则、目标、挑战和奖励等。一个具有高度「可玩性」的游戏应该有吸引人的游戏设计,能够吸引玩家并保持他们的兴趣。
- 类型层:这个层次涵盖了游戏的类型和风格,包括游戏的主题、故事、角色、视觉和音频设计等。不同的游戏类型和风格会吸引不同的玩家,因此理解你的目标受众并为他们提供他们喜欢的游戏类型和风格是非常重要的。
- 情感层:这是最高的层次,涵盖了玩家在玩游戏时的情感反应和体验。一个具有高度「可玩性」的游戏应该能够引发玩家的情感反应,让他们感到兴奋、满足、挑战或者投入。
可用性层
最底层是「可用性层」,因为游戏在本质上还是一款软件,这一层包含了诸如「可学习性」和「可记忆性」等属性,这一层对可玩性来说是最关键的,它是玩家能否顺利进入并享受游戏的基础。
- 可学习性:这是一个非常重要的因素。如果玩家不能快速理解游戏的基本规则和控制方式,他们可能会感到困惑和沮丧,甚至可能放弃游戏。因此,游戏应该有一个直观的界面和清晰的教程,帮助玩家快速上手。
- 效率:一旦玩家学会了游戏的基本规则和控制方式,他们应该能够高效地进行游戏。这意味着游戏的控制应该是响应灵敏的,游戏的界面应该是清晰的,玩家应该能够快速地进行他们想要的操作。
- 可记忆性:这是另一个重要的因素。玩家可能会在一段时间后再次玩游戏,如果他们必须重新学习所有的控制和规则,那么这将是一个大的障碍。因此,游戏的设计应该使得玩家能够轻松记住其控制和规则,即使在一段时间没有玩游戏后也能快速回忆起来。
这三个因素都是构成游戏可用性的关键部分,它们对于游戏的「可玩性」有着直接的影响。游戏开发者应该在游戏设计的早期阶段就考虑到这些因素,以确保他们的游戏能够为玩家提供一个顺畅和愉快的体验。
游戏层
第二层是「游戏层」,包含了各个游戏类型中都共有的属性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举了 14 种娱乐要素,可以作为游戏层的对象,这些都是游戏设计师需要考虑的重要元素,以确保他们的游戏能够满足各种类型的玩家的需求。
- 美感:游戏的视觉和音频设计是非常重要的,它们可以极大地增强游戏的吸引力和沉浸感。
- 置入感:游戏应该能够让玩家沉浸在其中,忘记现实世界的烦恼。
- 解决问题:游戏应该提供有趣和具有挑战性的问题,让玩家动脑筋,这可以增加游戏的深度和复杂性。
- 竞争:许多玩家喜欢竞争,无论是与电脑对手还是与其他玩家。竞争可以增加游戏的紧张感和兴奋感。
- 社交:许多玩家喜欢与其他玩家交互,无论是合作还是竞争。社交元素可以增加游戏的深度和复杂性。
- 喜剧:幽默元素可以让游戏更加有趣和轻松,增加玩家的娱乐感。
- 惊险:惊险元素可以增加游戏的紧张感和兴奋感,让玩家在安全的环境中体验到刺激和快感。
- 体育运动 :体育运动元素可以让玩家在游戏中体验到运动的乐趣和挑战。
- 爱:爱情元素可以增加游戏的深度和复杂性,让玩家在游戏中体验到人类的基本情感。
- 创造:创造元素可以让玩家在游戏中体验到创造的乐趣和成就感。
- 权力:权力元素可以让玩家在游戏中体验到控制和影响游戏世界的乐趣。
- 探索和发现:探索元素可以让玩家在游戏中体验到探索未知世界的乐趣和兴奋感。
- 进展和完成:进展和完成元素可以让玩家在游戏中体验到达成目标的满足感和成就感。
- 使用技能:使用技能元素可以让玩家在游戏中体验到提升技能和娴熟使用技能的乐趣和成就感。
这些元素都是构成游戏可玩性的重要部分,它们对于游戏的「可玩性」有着直接的影响。游戏开发者应该在游戏设计的过程中考虑到这些因素,以确保他们的游戏能够为玩家提供一个丰富和满足的体验。
类型层
第三层是「类型层」,主要是各种游戏类型特有的一些游戏属性,它们各自有着独特的游戏机制和风格,吸引了不同类型的玩家。例如,角色扮演游戏(RPG)通常有丰富的故事情节和角色发展,动作游戏(ACT)则注重快节奏的游戏玩法和精细的控制,第一人称射击游戏(FPS)则提供了沉浸式的游戏体验,等等。游戏类型一般由一个类型范式(genre conventions)所定义。指的是属于同一类型的游戏中那些共通的,被不断重复的特征。类型范式有四个部分:
- 主题:主题是游戏的核心思想,它通常会在游戏的故事情节、角色设计、视觉风格和音频设计中体现出来,比如格斗游戏中宣扬的争取最强和超越自我的主题。
- 故事情节:故事情节是游戏的主线,它可以引导玩家进行游戏,也可以增加游戏的深度和吸引力,比如角色扮演游戏中的英雄之旅。
- 视觉风格:视觉风格是游戏的视觉表现,它可以影响玩家的第一印象和游戏体验。比如一个三维的屋子内部,屏幕中央有件武器,通常就是第一人称射击游戏的开场。
- 游戏规则:游戏规则是游戏的基本框架,它决定了游戏的玩法和目标。比如即时战略一般包括建筑、生产、管理、战争
我们接下来对一些常见的游戏类型进行更深入的讨论:
角色扮演游戏(RPG):RPG 游戏通常以丰富的故事情节和角色发展为特点。玩家通常扮演一个或多个角色,通过完成任务和战斗来提升角色的能力和技能。RPG 游戏的可玩性往往来自于其深度的故事情节、复杂的角色发展系统和丰富的游戏世界。例如,《巫师 3:狂猎》就是一个典型的 RPG 游戏,它以其丰富的故事情节、深度的角色发展系统和开放的游戏世界赢得了玩家的喜爱。
动作游戏(ACT):动作游戏通常注重快节奏的游戏玩法和精细的控制。玩家需要通过控制角色来完成各种挑战和战斗。动作游戏的可玩性往往来自于其紧张刺激的游戏玩法、精细的控制和满足感。例如,《超级马里奥》就是一个典型的动作游戏,它以其简单而有趣的游戏玩法和精细的控制赢得了玩家的喜爱。
第一人称射击游戏(FPS):FPS 游戏提供了沉浸式的游戏体验,玩家从第一人称视角控制角色进行射击战斗。FPS 游戏的可玩性往往来自于其沉浸式的游戏体验、紧张刺激的战斗和精细的控制。例如,《使命召唤》系列就是一个典型的 FPS 游戏,它以其真实的战斗体验、丰富的游戏模式和精细的控制赢得了玩家的喜爱。
策略游戏(RTS):策略游戏通常需要玩家进行深思熟虑的决策和管理。玩家需要管理资源、建造基地、生产单位和指挥战斗。策略游戏的可玩性往往来自于其深度的策略元素、复杂的管理系统和满足感。例如,《星际争霸》就是一个典型的策略游戏,它以其深度的策略元素、复杂的管理系统和紧张刺激的战斗赢得了玩家的喜爱。
格斗游戏(FTG):格斗游戏通常以一对一的战斗为主,玩家需要掌握各种技能和战术来击败对手。格斗游戏的可玩性往往来自于其紧张刺激的战斗、丰富的角色和技能选择以及精细的控制。例如,《街头霸王》就是一个典型的格斗游戏,它以其丰富的角色选择、深度的战斗系统和精细的控制赢得了玩家的喜爱。
赛车游戏(RAC):赛车游戏通常以驾驶和比赛为主,玩家需要掌握各种驾驶技巧和战术来赢得比赛。赛车游戏的可玩性往往来自于其快速刺激的比赛、丰富的车辆和赛道选择以及真实的驾驶体验。例如,《极品飞车》就是一个典型的赛车游戏,它以其丰富的车辆选择、多样的赛道和真实的驾驶体验赢得了玩家的喜爱。
模拟游戏(SIM):模拟游戏通常以模拟现实生活或某种活动为主,玩家需要进行各种决策和管理来达成目标。模拟游戏的可玩性往往来自于其深度的模拟元素、丰富的游戏选择和满足感。例如,《模拟人生》就是一个典型的模拟游戏,它以其深度的生活模拟、丰富的游戏选择和满足感赢得了玩家的喜爱。
体育类游戏(SPT):体育类游戏通常以模拟各种体育活动为主,玩家需要掌握各种技巧和战术来赢得比赛。体育类游戏的可玩性往往来自于其真实的体育体验、丰富的队伍和运动员选择以及精细的控制。例如,《FIFA》就是一个典型的体育类游戏,它以其真实的足球体验、丰富的队伍选择和精细的控制赢得了玩家的喜爱。
这些游戏类型的属性都是构成游戏可玩性的重要部分,它们对于游戏的「可玩性」有着直接的影响。游戏开发者应该在游戏设计的过程中考虑到这些因素,以确保他们的游戏能够为玩家提供一个丰富和满足的体验。
情感层
「情感层」是游戏可玩性的最高层次,它涉及到玩家在游戏中的情感体验和满足感。这一层次的可玩性是最难以捉摸和度量的,因为它涉及到每个玩家的个人感受和主观体验。然而,它也是最重要的一层,因为游戏最终的目标是为玩家提供满足和乐趣。
1. 对快乐的追求:游戏的最基本目标就是让玩家感到快乐。这种快乐可以来自于游戏的各个方面,包括成功完成任务、解决难题、击败敌人、获得成就等。游戏开发者需要理解什么样的游戏元素和体验可以让玩家感到快乐,并尽可能地将这些元素融入到游戏中。
2. 对世界的好奇:游戏通常会创建一个虚拟的世界供玩家探索。玩家对这个世界的好奇心可以驱使他们深入游戏,探索游戏的每个角落,发现游戏的秘密和故事。游戏开发者需要创造一个丰富和有趣的游戏世界,以满足玩家的好奇心。
3. 对自我实现的需求:游戏可以提供一个平台,让玩家实现他们在现实生活中可能无法实现的目标。这可以是成为一个英雄、建立一个帝国、掌握一项技能等。当玩家在游戏中实现这些目标时,他们会感到满足和成就感。游戏开发者需要理解玩家的需求和欲望,并设计出可以满足这些需求的游戏体验。
总的来说,「情感层」的可玩性是非常重要的,它直接关系到玩家是否会喜欢并继续玩下去一个游戏。游戏开发者需要深入理解玩家的情感需求,并尽可能地满足这些需求,以创造出有深度和吸引力的游戏体验。
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