盛大联创谭群钊谈 Web3 与游戏:MMORPG 需要 Blockchain
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谭群钊认为,区块链将给 MMORPG 带来前所未有的更好的游戏体验。
撰文:谭群钊,盛大网络联合创始人、Pangu Software 创始人
本文根据 Future3 Salon5 演讲嘉宾盛大网络联合创始人、Pangu Software 创始人谭群钊在活动期间的主旨演讲速记整理,略有部分不影响原意的删改。
我是盛大网络的联合创始人。1999 年,我跟随陈天桥创立盛大网络并担任 CTO,是盛大的第一个程序员。在盛大 2004 年上市以后,我陆续接任盛大网络总裁以及分拆出来的上市盛大游戏的 CEO。2012 年,在盛大网络私有化后,我「退休」了,近七八年主要在做 VC 早期投资。不过在最近这两年中,我关注到了游戏行业有一些特别有趣的变化,所以我重新回到游戏行业。
我分享的主题是 Web3.0 & Game。Crypto Game 不止是 Web3.0 行业的主题,也是整个 Gaming 行业的重要主题。我相信,Web3.0 和 Gaming 这两个行业都能受益于彼此的整合,创造出前所未有的产品来。
我们一般把游戏的乐趣分成两部分,游戏的过程乐趣和游戏的结果乐趣。过程能分为很多类别,例如游戏的画面、剧情、操作感、打击感、策略、关卡设计等都是游戏过程体验的一部分。但过程并非游戏体验的全部,因为你每次过关之后,一定希望能够获得一个与之相匹配的奖励。游戏胜利后及时的正反馈是游戏体验中很重要的组成部分。
如果我们把游戏分解为足够小的碎片,也可以说过程乐趣和结果乐趣其实是不分彼此的。例如你在红白机上按了一次跳的按键,随后人物跳过了一个鸿沟,或者你用加速跳,跳过一个你之前跳不过去的地方,那么跳过去本身就是一个奖励。再例如超级马里奥里顶砖块就冒出了金币或无敌的星星,这就是对正确策略的奖励。更大一点的就是当你完成一个关卡,他会给你积分的奖励。实际上,结果奖励对游戏来说特别重要。如果用户确实突破了自己,这时候我们就应该给他一个更好的结果奖励,来强化他这次体验的幸福感。这是游戏设计的基本原则。
放大到网络游戏中,这种所谓的结果乐趣就更加地直接和有价值了。在 MMORPG 里,用户的一段游戏过程的结果,是他另外一段非凡旅程的开始,而中间衔接它们的就是游戏资产。所以,我们给用户游戏资产的时候,必须是对他的游戏行为的及时和适度反馈。一定要尊重用户的努力或运气,当然也有可能是充值。无论哪个方面,当用户对刚才完成的某种行为有满足感的时候,你应该适时地给他一个适当的资产跟让他更有成就感。奖励也是另一段游戏旅程的开始,特别是在重视交易的游戏中,例如传奇或魔兽世界,用户获得的道具是让他开启更好体验的组成部分。因此,要使游戏资产在游戏体验中发挥价值,并且使它本身成为游戏用户进一步体验所需要的。
我认为好的设计就是过程乐趣和结果乐趣的有机结合。所有优秀的设计者都在不断地追求更好的过程和更适合的结果,而结果本身又能开启一个新的游戏体验的过程。在这样的设计之下,我们可以把游戏中的资产替换为 Web3.0。我这两年观察 GameFi 的用户行为,其实大多在 20 年前我们运营的游戏中也存在,比如说有矿工,有工会,以及大量的物品交易。这里还涉及到同质化的物品,例如以前的金币;非同质化物品,例如以前的游戏道具。网游行业的解决方案也许是超越当前很多 web3 认知的,不然的话也不会有传奇、魔兽世界等能活 20 多年的游戏。
我们这些老炮是比较习惯设计包含用户之间交易的游戏,但是最近的十年,在特别是手游时代,已经少有游戏尝试大规模地引进交易了。我觉得对 Web3.0 来说交易是至关重要的。因此,一个完全基于绑定物品的模型可能跟 Web3.0 不是特别匹配,而交易物品的游戏模型可能更适合 Web3.0。
我们经历过很多的游戏,从当年的热血传奇到最终幻想、永恒之塔,这些都是 MMORPG。我们也尝试过很多其他游戏,例如泡泡堂等偏休闲的游戏,或者百万亚瑟王这样的卡牌游戏,我个人觉得最适合 Web3.0 的游戏类型之一就是 MMORPG。首先,MMORPG 的模型是非常适合 Web3.0 的经济模型。如果一个用户 play to earn 只是基于增长预期的话难免会崩盘,但如果它产生出的资源是有其他玩家所需的,就是一个更加健康、更加长寿的模型。如果所有的游戏玩家都是一样的,那么他们之间就很难产生交易。而 MMORPG 模拟的是人类社会,它的核心乐趣其实是构建人类社会模型,并且让不同类型玩家在其中找到自己的位置,展现自己价值。这就特别适合 Web3.0 这样重视交易,重视物品价值的游戏。
我们一般用马斯洛的层次需求理论来为 MMORPG 建立用户模型。有初级玩家、中级玩家、高级玩家,分别对应马斯洛理论中不同层次的需求。初级玩家是安全与生存需求,中档玩家是尊重和社会归属。高级玩家可能是所谓的自我实现。自我实现在游戏中的呈现可能是不同类型的 show off,例如拥有顶级装备、是工会会长等。我们可以设计在不同阶层的玩家之间实现经济循环,例如普通的挖矿用户产生的资产可能是大量需要战斗和升级的中产用户所需要的资源。如果说其中有少部分用户真的非常得厉害或有很多资源,他可能能获得最高级的极品装备。
对于不同阶层的用户来说,他们需求的物品不一样,产生和需求消耗能力也不一样,例如有些玩家可能主要消耗是时间,产出的可能更多是一些技术资源;对中长期玩家来说,它是消耗的是资源和时间,它产出的是可以供武器升级或极品装备等;对于高级玩家来说,它可以从下两层玩家那边采购,因为他有很多资源,他追求的是独一无二的物品。
三层用户的价值观也不一样,普通用户的价值观是可能是量入为出,然后是每天都能够有所进步,有所收获就不错了。对于中产的玩家来说,它其实有点像现实生活中中产阶级,他追求的不光是现金收入,可能他还有一部分的资产,就像现实中有房有车一样,那么这资产可能用 NFT 形式表现。对于顶级玩家来说,它就像现实生活中更有钱的阶级,他们不追求性价比,但是独一无二。不同用户从循环周期来说也有差别,普通用户循环周期很短,中产阶级会长一些,所以说他们彼此之间相关联能够形成一个相对稳定的社会结构,然后也能够实现稳定的循环。
MMORPG 是需要 Blockchain 的,因为在 MMOPRG 里面,用户的数字资产或道具对玩家来说很重要。但由于我们都是做游戏的,不是做金融产品的,所以物品的安全性得不到金融级的保障。第二,游戏基本上都是封闭系统,他很难跟第三方市场交易所或金融平台对接。第三点,也是很重要的一点,玩家希望自己能够对游戏中的资产有主权,这个需求由来已久。所以我们也希望能够提供这样的平台让用户能够真正地拥有自己的物品和自己的资产,并且能够按照自己的意愿去处理这些资产。所以我相信两个行业是双向奔赴的,也希望区块链和 MMORPG 结合能够创造出前所未有的更好的游戏体验。
我们希望能够给用户一个完全不同于传统 MMORPG 的游戏体验,并且能够让我们和玩家共同拥有,共同管理,共同收益,共同创造,实现一个无限拓展的虚拟世界。谢谢大家。
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